Magic the Gathering
Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de Matemáticas, y comercializado por la empresa estadounidense Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,[3] permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Cada juego representa una batalla entre poderosos Planeswalkers que pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los temas de fantasía tratados en los juego de rol tradicionales como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también tanto por su valor en el juego como por el valor estético de las ilustraciones.
Forma de jugar
En 'Magic: El Encuentro cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Resumen escribió:
Introducción
En Magic: TG los jugadores representan dos magos enfrentándose por la supervivencia y el poder. Sus armas son poderosos conjuros, magníficas criaturas y arcanos artefactos con los cuales han de tratar de derrotar a su oponente. La gran variedad de cartas existentes en el juego hacen posible un sin fin de posibilidades a la hora de crear el mazo de cada jugador y plantear la estrategia que acabará con el jugador contrario.
El juego se creo en 1993, y desde entonces todos los años ha ido sacando nuevas cartas, pero eso es otro tema...
Colores
Cinco son los colores principales en las cartas de Magic: TG (Aunque pueda parecerlo, las tierras y los artefactos se consideran cartas incoloras). Cada uno de ellos representa una fuente de poder de la que los magos extraen su fuerza.
El color rojo es el color de la guerra, el caos, la tierra, el fuego y la destrucción, que obtiene su poder de las montañas.
El color verde saca su fuerza de los bosques, y aprovecha la gran capacidad de destrucción y ofrece la naturaleza.
El color negro representa la magia relacionada con los muertos y a menudo es autodestructivo; extrae su poder de los pantanos.
Las islas son la fuente de energía de las cartas azules, basadas en una magia de engaños. ilusiones y control. Finalmente, de las llanuras extraen las cartas blancas su fuerza, basada en la curación y protección.
Invocacion
Antes de comenzar a explicar las reglas del juego propiamente dichas, trataré de dejar claros unos cuantos aspectos relacionados con la invocación de las cartas. Por "invocar" se entiende traer a juego una carta, que independientemente de lo que sea será considerada en ese momento un conjuro.
El segundo aspecto que quisiera aclarar es que existen dos tipos de cartas: Las permamentes y el resto (llamadas temporales). Una carta permamente es aquella que se pone en juego y puede permanecer un tiempo indefinido en la mesa (Criaturas, encantamientos, tierras, artefactos). Dentro de la segunda categoría se engloban los hechizos e instantáneos, que son cartas de "usar y tirar". Por lo tanto, cuando se trae un permanente a juego, ya no se tiene que volver a pagar su coste de invocación nunca más (A no ser que la carta indique lo contrario), ni siquiera para utilizarlo.
El último punto que me gustaría dejar claro sobre este tema es el mana incoloro. Todas las cartas (excepto las tierras) poseen un determinado coste de invocación, indicado en la parte superior derecha de la carta. A proviene de las islas, B de las llanuras, F de las montañas, N de los pantanos, y V de los bosques. Sin embargo, también podemos encontrar un número dentro de un círculo. Este número representa puntos de mana de cualquier color. Por tanto, para convocar un Paje angelical (1B) hemos de pagar obligatoriamente uno Blanco, y uno mas de cualquier color.
Tipo y Subtipo
En el anterior capítulo, hablamos de la clasificación, hoy entraremos más a fordo en ese aspecto.
Hay 6 tipos de cartas:
Criatura, Conjuro, Instantáneo, Encantamiento, Artefacto y Tierra.
Criatura
Son peranentes, esto es, permanecen en el tablero de juego hasta que las destruyen. Sus utilidades básicsa son atacar al oponente y bloquear a las criaturas enemigas. Aunque algunas pueden realizar habilidades
Conjuro
Son temporales, es decir, que se resuelvan y van al cementerio (esto lo entenderéis mejor, tras ver el apartado de zonas de juego, proximamente)
Tienen multiples usos, dependiendo de lo que diga el texto.
Instantáneo
Son como los conjuros: temporales y hacen el efecto que dicen, pero estos se pueden jugar en cualquier momento.
Encantamiento
Son permanentes, y ofrecen una amplia variedad de habilidades, que vienen indicadas en su texto de accion.
Artefecto
Son permanentes y aportan habilidades.
Pueden jugarse con maná de cualquier color.
Tierras
Producen el maná de su color. Solo se puede jugar una por turno.
Hay dos tipos de tierras: básicas y no básicas. Las básicas son las más importantes, debido a que son necesarias para poner en juego cualquier carta.